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Brekhens, les Frères d'Acier
Humain à la peau grisée, nez atrophié ( petite taille ) et machoire droite. Leur visage a une forme musculeuse et carré. Leurs rares cheveux sont drus et noirs. Ils les tressent suivant leur rang, ceux qui les rasent étant ceux qui ont connu un grand déshonneur. Leurs oreilles sont courtes, légérement pointues. Dotés d'une dentition omnivore, leurs canines sont légérements plus développées que celles des humains, leur permettant de déchiqueter la chair avec plus d'efficacité. Ils ont des yeux bridés, renfoncés dans leurs orbites, parfois sans pupilles, mais leur donnant l'étrange pouvoir de voir dans la nuit la plus sombre. Ces yeux sont de couleur vert glauque, ou rouge sang.
Certains spécimens naissant albinos. La tradition Brekhen veut que ce soitt des Elus d'Ar-Zekhen, et bien souvent, ils naissent Tisseurs, devevant souvent Serjar ou Remjar.
Les brekhens ont adopté une société clanique, articulée autour du Remjar, le patriarche et dirigeant du clan. Viennent ensuite le Serjar, le shaman ( toujours un albinos, voir plus haut ) et les Nojars, les meilleurs guerriers du clan, puis les femmes et enfants. Le rang d'un brekhen se caractérise par le nombre de tresse dans ses cheveux. Toute la culture brekhen est extrémement codifiée, traditionnalisée, principalement l'art de la guerre, et la plupart des aspects culturels de la vie sociale. Les guerriers brekhens répondent à un code d'honneur bien précis, très strict, comportant autant de valeurs morales que guerrières.
Les clans sont nomades ou sédentaires, certains ayant pris possession de petits fortins abandonnés, plus rarement construits un petit village. Ils vivent de troupeaux et de chasse, rarement de pillage, mais fondant au besoin sur les communautés environnantes pour razzier, sans toutefois outrepasser les préceptes de leur code d'honneur. Les ennemis valeureux sont toujours épargnés, et il n'est pas rare que les brekhens préfèrent commercer après avoir reconnu l'interêt de leurs voisins..
Depuis la Grande Guerre, leur nombre est fortement diminué, et ils se cachent dans les différentes chaînes de montagnes de Kaor, luttant contre les dweörns et les derniers géants pour survivre, sans jamais se placer sous une unique bannière. Les guerriers sont soumis à un entrainement rigoureux, constants, et à une "tyrannie" sans protestations, sous la férule du Remjar, bien souvent le guerrier le plus valeureux du clan. Celui-ci n'est jamais contesté, étant considéré comme choisi par Ar'Zekhen, le dieu tutélaire des brekhen, s'il réussit la longue veille qui donne le droit de diriger le clan.
Malgré le militarisme de cette société, les brekhens maintiennent un niveau de civilisation étonnant dans leurs rangs, la plupart des clans conservant leur histoire sur des tablettes d'argile ou des peaux de bête tannée, sur laquelle les jeunes apprennent à lire, ainsi que de nombreuses traditions rituelles. Ils ont aussi un certain goût pour l'art, principalement guerrier, bien qu'ils connaissent les secrets de la poterie. Ils sont réputés pour la grande résistance des armes qu'ils forgent eux-même par des procédés ancestraux.
Les brekhens cultivent aussi un goût prononcés pour la stratégie, la science des batailles qui, alliée à leur ruse, fait d'eux des adversaires redoutables sur la plupart des terrains, sauf sur mer. Ils vont au combat vêtus d'armures légères, souvent faites de plaques d'armures récupérées dans des pillages, et apprécient les bracelets de combats renforcés, qu'ils utilisent en conjonction de leurs redoutables Zurken. Ces épées à larges lames et à bout plat, parfois affublés de deux pointes latérales, sont extrémement résistantes et proprement redoutables lorsqu'il faut trancher un membre. Le Remjar et ses meilleurs guerriers sont souvent montés sur des Argharaks.
Prônant la valeur, la force, l'obéissance et l'honneur, ils se considèrent comme la race des guerriers ultimes, allant de bataille en bataille jusqu'au jour de leur mort.
Avant de devenir guerrier, une jeune brekhen doit chasser pendant un jour et une nuit, sans arme, un daim, chevreuil ou orignac, et le ramener à son clan comme preuve de sa valeur et de son courage, signe qu'il peut désormais être considéré comme adulte.
Chaque clan a un totem qui le caractérise, et qui est peint sur les armures.
Chaque guerrier va au combat le visage peint. C'est la "Marque d'Ar'Zekhen". Cette tradition est utilisée pour terroriser l'ennemi.
Les ennemis valeureux sont chantés autour d'un brasier lors des veillées qui suivent les rares pillages, ou lors des veillées où l'on chante l'histoire du clan.
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News
- 11 Décembre 2007
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