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Peuples


Dans les premiers temps du monde, l'on pense qu'il n'y eut qu'un seul peuple : Les Premiers Hommes.

Mais n'importe quel sage vous dirait que celà n'ait que vantardise d'homme. Tous les peuples affirmeront être le premier.

La vérité est que nul ne sait qui apparut le premier, et que celà n'importe plus guère. Seule la connaissance des peuples actuels a une importance certaine.

La plupart des érudits s'accordent à discerner Peuples Jeunes et Peuples Anciens. Pourquoi une telle dénomination ? Même eux ne sauraient dire. C'est une convention qui date de l'Empire Sybillaï, et sa signification est aujourd'hui perdue.

Les peuples Anciens regroupent Géants, Dragons, Faës, Célestians et Daemonn. Ces cinq races, aux destins liés, sont aujourd'hui pour la plupart absentes de la politique, hormis les Daemonn, dont une faction puissante a effectué un retour en force remarqué.

Les Jeunes Peuples sont plus hétéroclites, plus présents. Ils sont la force vive actuelle de Kaor, son sang. Parmis eux, on compte plusieurs ethnies humaines, qui dominaient jusqu'alors les terres cultivables de Kaor, mais aussi des peuples aux racines plus anciennes, tels que Wolfars ou Gaërës...

Brekhens, Dweörns, Cynnsthiir, Desthiir, Daïkhans, Zaerthians, Azuréans, Kaer, Cavaliers, Cëldwÿlls, Raegheds, Duarns, Valkyries... Tous ces noms font références à des ethnies issues des Premiers Hommes.

Les Daïkhans ont en commun une silhouette tassée, musculeuse, et un visage à la peau hâlée, aux yeux souvent légèrement bridés. On les trouve dans la partie nord de l'ex-continent Zaerthian. Cavaliers émérites, les tribus Daïkhans partagent un mode de vie nomade traditionnel, suivant les troupeaux dans les steppes et les hautes plaines.

Les Brekhens sont hauts et massifs. Leurs peau grisée et leurs coutumes séculaires, nomades et clanniques, conjugués à leurs savoirs guerriers, les ont souvent fait s'affronter avec les autres ethnies, où qu'ils aillent.

Les montagnards dweörns cultivent le goût du mystère et du secret. Ces hommes de petites tailles façonnent de véritables forteresses dans les parois rocheuses, et leurs talents de commerçants et d'artisans sont connus de tous.

Les Cynnsthiir et leurs frères ennemis Desthiir sont dénommés Silves par les autres ethnies humaines. Ces deux peuples ne partagent qu'une seule chose : leur habitat. Tous deux ont fait des bois les plus profonds leurs domaines, ce qui les place souvent en hostilité avec les wolfars. En dehors de celà, c'est une guerre ouverte qui lient ces deux ethnies aux caractères opposés.

Les Zaerthians sont un peuple entrepreneur. Matinés par l'absorption de nombreuses autres ethnies au cours des sicèles passés, ils ont su garder une approche de la vie et de la société proche de celle de l'Empire Sybillaï, dont ils se disent descendants directs.

Les Azuréans sont une éthnie à l'origine mystérieuses. Après le cataclysme, leurs navires touchèrent les côtes sud de Kaor, se disant guidés par un message d'Azuràn lui-même. Profondément croyants, leur société s'appuie sur la Foi et l'obéissance aveugle au dogme unique du dieu du Soleil.

Les Kaer vivent sur les reliquats de leur histoire. Peuple vaincu et maintes fois asservis, ils se sont endurcis et ont recherchés leurs origines. Visages tatoués, lances et arcs prêts, ils défendent désormais leur pays contre les intrusions, vouant un culte profond à la Terre-Mère.

Montant de lourds chevaux et parcourant les plaines valloneuses du centre de l'ex-continent de Kaor, les Cavaliers sont un peuple endurci, désuni, qui doit guerroyer sur trois fronts, et éviter dans le même temps de voir ses traditions séculaires disparaître.

Accueillants, aventureux, les Cëldwÿlls ont pour patrie l'île verte d'Eyrinn. Marins émérites, commerçants et guerriers courageux, menés par les druides, ils placent la liberté et leur clan au dessus de toute autre importance.

Dans les lointaines étendues glacées du nord, les Raegheds sont les seigneurs de la guerre. Longtemps vu comme des barbares et des pillards, ils tendent actuellement à se sédentariser et faire partager leur culture.

A l'ombre des plus hautes montagnes, dans les vallées perdues et traversées par les vents glacés, les Valkyries, clans de femmes voyagent et rançonnent par le prix du fer les villages des autres ethnies, pour la nourriture et les esclaves mâles.

Les Duarns forment l'éthnie qui fut la plus présentes ces derniers siècles sur l'ex-continent de Kaor. Bâtisseurs et conquérants de génie, ils oeuvrent consciement ou non pour l'unité des éthnies humaines.


Les meutes wolfars, de puissants loups humanoïdes aux traditions ancestrales, proches de celles des Kaers, partagnet le goût de la chasse et de la protection de leur habitat. Suivant les meutes, ils sont plus ou moins bien inclinés envers les autres peuples, mais comme en témoignent les tablettes d'ogham que leurs chamans conservent, ils sont loin d'être les animaux que les marchands d'esclaves cherchent à tout prix à capturer.

Plus haut de deux têtes que le plus grand des hommes, plus large que deux tonneaux, vibrant les airs d'un mugissement bestial, cornes aux vents et haches au poing. Voilà la vie rêvé d'un Arànos, les enfants du dieu Taureau. Sur leur île battue par les vents, au climat étouffant, seuls les plus forts survivent, et c'est pourquoi les navires Arànos parcourent les côtes des royaumes humains pour le gloire et le pillage.

A peine plus haut que la ceinture d'un homme, le visage ridé, les gheists sont bien loin de ressembler aux humains. Pourtant, les deux peuples se mêlent depuis des éons, les gheists appréciant de se mêler aux communautés des éthnies duarn ou zaerthiannes. Habiles artisans, alchimistes ou érudits, ils partagent un goût de la découverte prononcé.

Sur les bords des terres faêriques, là où peu d'hommes choisissent de s'aventurer, vit un peuple de créatures matinée d'ours, les Gaërës. Pelage blanc mêlé de noir, ils vivent en parfaite harmonie avec leur environnement. Craintifs mais néanmoins vigilants et aventureux, ils gardent les secrets des terres faëriques contre la cupidité des autres peuples.

Cachés dans les marais, les Shalihsarrans, petites êtes au pelage court, au bec de canard et mains palmées, vivent de pêche et de chasse. Extrèmement criantifs, ils n'ont que peu de contact avec les autres peuples, dont certains vont jusqu'à ignorer leur existence.

Nouveaux venus sur Kaor, les Slyths sont aussi grands que les Arànos, et dotés d'ailes membraneuses qui ne leur permettent pas de voler. Esclaves préférés des daemonn, ils ont pour eux une loyauté sans faille et une intelligence redoutable qui font d'eux des officiers et stratèges implacables.

Plus étrange encore est la propagation de ceux que l'on appelle les Brûmes. Autrefois vivants, leur essence fut absorbé par un puissant rituel d'Art (Les anciennes îles de Glace) ou par jugement impérial. Incapable de sentir le songe, ils gardent un corps en parfait état de marche et un esprit fuyant, ce qui en fait des esclaves facilement contrôlable pour tout Tisseur ne se soumettant pas à l'Assemblée.

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  • 11 Décembre 2007
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